• Home
  • Nachrichten
  • Business
  • 20 Jahre später: Second Life, das modische Metaversum, ist weiterhin beliebt

20 Jahre später: Second Life, das modische Metaversum, ist weiterhin beliebt

Von Rachel Douglass

Wird geladen...

Scroll down to read more
Business|Interview
Mode bei Second Life; Bekleidung von AmaliaRainwood, Melina Anatine, Areve, Zaara Kohime und Kunst Himmel. Credits: Second Life Flickr, NuriaNiven.

Jahre nach seinen Anfängen scheint das Konzept des „Metaversums“ vor dem Hintergrund seiner großartigen Wiederbelebung gescheitert zu sein. Angespornt durch große Tech-Giganten, die ihren Horizont in die digitale Welt verlagert haben, wurde die Idee des Übergangs zu solchen Räumen als die Zukunft der Existenz angesehen. In seiner einfachsten Form wurde das Metaversum als neue Möglichkeit für Marken gesehen, mit jüngeren, in der digitalen Welt verwurzelten Generationen in Kontakt zu treten, sei es durch digitale Kleidungsstücke oder immersive Erfahrungen.

Diese „neuen“ Ansätze der virtuellen Welt brachten einen dringend benötigten Aufschwung in einer Zeit, in der verschiedene Branchen pandemiebedingt zum Stillstand gekommen waren. Als die Welt jedoch zur Normalität zurückkehrte, ebbte der Hype ab, da klar wurde, dass viele Verbraucher:innen noch nicht bereit waren, ihr gesamtes Leben in einem nicht existierenden Universum zu verbringen. Infolgedessen schloss Microsoft die Türen seiner AltspaceVR-Welt, während Meta - das sich vor zwei Jahren von Facebook abwandte, um seine Aufmerksamkeit auf virtuelle Welten zu lenken - mangelndes Engagement und schwache Gewinne einräumte.

Es gibt jedoch eine Erfolgsgeschichte, die sich in dieser Zeit still und leise weiterentwickelt hat. Das 1999 gegründete Second Life wurde Ende 2002 ins Leben gerufen und bot Nutzer:innen eine Karte mit 16 Regionen, individuell gestaltbare Avatare und ein Jahr später eine Spielwährung. Von außen betrachtet schienen das Aussehen und der allgemeine Aufbau der Plattform das alltägliche Leben zu imitieren, doch gerade das Angebot einer erkundbaren Welt und die Möglichkeit, eine völlig neue Identität zu entwickeln, machten sie für ihre Zeit bahnbrechend.

Hanami-Festivitäten bei Shobu in Second Life. Credits: Second Life, Flickr.

Heute, 20 Jahre später, scheint diese Anziehungskraft immer noch ungebrochen zu sein. Im Jahr 2021 wurde berichtet, dass es immer noch 64,7 Millionen aktive Second-Life-Nutzer:innen gäbe, und laut Web Tribunal gab es im Jahr 2023 durchschnittlich 200.000 Nutzer:innen pro Tag in 200 Ländern [die Zahlen variieren je nach Bericht]. Mögliche Anzeichen für ein Comeback von Second Life gab es bereits Anfang letzten Jahres, als Schöpfer Philip Rosedale als strategischer Berater zur Muttergesellschaft Linden Labs zurückkehrte. Dieser Schritt folgte auf eine ungenannte Investition von High Fidelity, einem Unternehmen für räumliches Audio, das ebenfalls von Rosedale mitbegründet wurde.

Im Jahr des 20-jährigen Jubiläums und kurz vor der Veröffentlichung einer neuen mobilen App haben sich Second Life und Linden Labs die Aufgabe gestellt, ihre bereits lebhafte Mode-Community zu stärken und zu unterstützen, in der Hoffnung, den Status der Plattform als Pionier in diesem Sektor zu erhalten. Um einen Einblick in die Langlebigkeit der Plattform zu erhalten, sprach FashionUnited mit Grumpity Linden, der Vizepräsidentin der Produktabteilung von Second Life, sowie mit einigen Designer:innen, die den Weg für digitale Mode geebnet haben und dies in dieser immersiven Welt weiterhin tun.

Was macht Second Life richtig und wie profitieren die Designer:innen davon?

Hut und Goldohrringe von Gianna Broda für David Heather. Bild von NuriaNiven. Credits: Second Life, Flickr.

Grumpity Linden führt den Erfolg von Second Life zu einem großen Teil darauf zurück, dass der Schwerpunkt auf der Förderung der Community liegt, der ein hohes Maß an Vertrauen entgegengebracht wird und die die Möglichkeit hat, sich nach ihren eigenen Vorstellungen zu entwickeln und zu gestalten. Mode und die Anpassung von Avataren stehen im Mittelpunkt dieser Kreativwirtschaft, so Grumpity Linden, die anmerkt, dass diese Personen einen „enormen Einfluss und eine enorme Präsenz“ bei der Organisation von Veranstaltungen, der Veröffentlichung von Materialien und der Kund:innenbindung haben. Der Vizepräsidentin zufolge finden täglich mehr als 1,6 Millionen Transaktionen auf der Plattform statt, wobei im Jahr 2021 mehr als 86 Millionen US-Dollar (fast 79 Millionen Euro) für eine Vielzahl von virtuellen Gütern und Dienstleistungen an die Einwohner:innen gezahlt wurden. Darüber hinaus verdienten im letzten Jahr über 1.400 Menschen mehr als 10.000 US-Dollar (rund 9.200 Euro), während einige im Jahr 2021 mehr als eine Million US-Dollar (920.000 Euro) verdienten, was die Mode zu einem wichtigen Faktor für den Wohlstand von Second Life macht.

Bekleidung von Violent Seduction, Stealthic und Tentacio. Bild von Moco2u. Credits: Second Life, Flickr.

Grumpity Linden fügte hinzu, dass diese Personen zwar einen großen Teil der Rendite der Plattform ausmachen, aber dennoch für ihre Teilnahme belohnt werden. „Auf unserer Plattform verbleibt der größte Teil der Monetarisierung direkt bei den Ersteller:innen, im Gegensatz zu den meisten anderen Plattformen, die den Großteil der Gewinne aus den von Nutzer:innen erstellten Inhalten einnehmen“, fügte sie hinzu.

Wer entwickelt die digitale Mode und warum?

Die lange Zeit, in der Kreative auf der Plattform aktiv sind, ist ein Beweis dafür, wie sie funktioniert und mit den Nutzer:innen zusammenarbeitet, von denen viele Second Life schon seit seinen Anfängen bewohnen. Iki Akiri zum Beispiel kam 2005 zum ersten Mal zu Second Life und gründete 2008 ihre eigene digitale Unterwäschemarke Violent Seduction, die sie zunächst auf Teilzeitbasis betrieb, bevor sie 2018 zu einer Vollzeitstelle wurde. Obwohl sie anfangs von den Möglichkeiten angezogen wurde, die die Plattform in Bezug auf die Erweiterung der Grenzen der Selbstdarstellung bietet, war es für Akiri letztendlich die Kombination aus Freiheit und Stabilität, die sie immer wieder zurückkehren ließ. „Die Plattform hat es mir ermöglicht, meine Forschung und Entwicklung als 3D-Künstlerin zu finanzieren und gleichzeitig meinen Lebensunterhalt zu bestreiten“, erklärt sie. „Es ist definitiv die stabilste Rolle, die ich in der Gaming-Industrie hatte.“

Kleid und Stiefel von Iki Akiris Marke Violent Seduction. Bild von Kynne Llewellyn. Credits: Second Life, Flickr.

Andere Designer:innen denken ähnlich. Die Schöpferin von Salt & Pepper, die sich Salt Peppermint nennt, sagte, dass genau dieser Sinn für kreativen Ausdruck sie angezogen habe, und dass ihr digitales Modelabel nun zu ihrem eigentlichen Job geworden sei. Dies hat sie dazu veranlasst, ihre frühere Tätigkeit als Modedesignerin aufzugeben. Zaara Kohime und Gianni Broda hingegen kamen durch ihren Hintergrund als Grafikdesigner:innen in diesen Bereich. Beide sind nun seit rund 17 Jahren auf der Plattform und haben ihre eigenen Fähigkeiten weiter erforscht, während sie erklärten, dass die Arbeit auf einer solchen Website ihnen auch geholfen habe, in ihren jeweiligen Bereichen voranzukommen.

Die Art und Weise, wie Second Life Kreativität ermöglicht, zeigt sich auch in den Tools, die es seinen Kreativen bietet. Diese können mit externen Mechanismen wie Maya, Blender, Zbrush, Marvelous Designer und Photoshop kombiniert werden, wodurch die Möglichkeiten noch größer werden. Akiri nutzt eine Mischung aus diesen Plattformen und physischen Skizzen, um äußerst realistische Kleidungsstücke zu entwerfen. Für eine Kollektion benötigt die Designerin insgesamt etwa zwei Wochen, um sie in 10- bis 14-Stunden-Tagen fertigzustellen. Ihr Prozess ähnelt dem von Peppermint, die auf einer Vielzahl von Plattformen Stoffsimulationen, Größenanpassungen, Skinning und Texturierung durchführt, bevor sie sie in Second Life hochlädt, um sie zu testen und für Avatare zu bearbeiten.

Design von Salt & Peppermint. Credits: Second Life Flickr, Rachel Davinci.

Die Designer:innen sind dann auch für das Marketing, die Verpackung und das Angebot über Händler:innen verantwortlich - eine Auslage in der Welt, in dem die Produkte präsentiert und schließlich verkauft werden können; einige auch über Websites von Drittanbieter:innen, andere über den Marktplatz von Second Life. „Die Erfahrung ist ziemlich realistisch: Kund:innen besuchen ein Geschäft, sehen einen Artikel in der Auslage und probieren das Outfit dann anhand einer Demo an. Sie können dann sehen, ob ihnen Stil und Passform eines Kleidungsstücks gefallen, und eine fundierte Entscheidung treffen, genau wie im richtigen Leben“, erklärt Kohime. Weitere Elemente, die das Kund:innenerlebnis näher an die reale Welt heranführen, sind Loyalty-Programme, Cashback, Gutschriften und Influencer:innen-Management, die laut Kohime alle von Second-Life-Bewohner:innen entwickelt wurden und „aus der Notwendigkeit heraus entstanden“ sind.

Wo hat Second Life in einer Zeit Erfolg, in der es Tech-Unternehmen nicht gelingt, sich einen Platz im Metaversum zu sichern?

Es gibt eine Fülle von Faktoren, die zum Erfolg von Second Life beitragen, aber eines ist klar: unabhängige Kreative stehen an der Spitze. Andere Metawelten tendieren dazu, sich bei der Veröffentlichung digitaler Modekollektionen eng an etablierte Marken zu halten, anstatt ihre eigenen Nutzer:innen zu bevorzugen, die genauso kompetent - oder oft sogar noch kompetenter - darin sind, Designs zu entwerfen, nach denen die Bewohner:innen dieser Welten suchen. Für viele dieser Personen ist Linden Labs' Betonung des Schutzes des geistigen Eigentums ein weiterer herausragender Faktor. Den Designer:innen zufolge übertrifft das robuste System der Plattform zum Schutz ihres geistigen Eigentums andere Möglichkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen. „Das ermutigt die Leute, die Grenzen ihrer Kreationen weiter zu verschieben, ohne Angst haben zu müssen, dass sie leicht gestohlen werden können“, erklärt Akiri.

Bild von ByteDreams Slade. Credits: Second Life, Flickr.

Eine weitere Eigenschaft, die in den Augen von Akiri und ihren Kolleg:innen ausschlaggebend ist, ist die „ausgereifte Wirtschaftlichkeit“ von Second Life. Während dies für Akiri dazu beigetragen hat, die visuelle Qualität der Plattform zu verbessern, geht für Peppermint die robuste Wirtschaft wieder einmal Hand in Hand mit der Gemeinschaft. „Es ist keine leichte Aufgabe, die Aufmerksamkeit der Nutzer:innen und Kreativen in der virtuellen Welt zu gewinnen. Der Schlüssel liegt in der Schaffung eines Ökosystems, das Kreativität, Gemeinschaft und nahtlose Interaktionen fördert. Der Erfolg von Second Life beruht auf seinem langjährigen Engagement für diese Prinzipien. Viele neue Plattformen übersehen vielleicht die Bedeutung einer starken, aktiven Gemeinschaft und einer etablierten Wirtschaftlichkeit“, bemerkt Peppermint.

Broda ergänzt, dass andere Metaversen nur durch eine eingebaute Wirtschaftlichkeit, die für Nutzer:innen zugänglich bleibt und ihnen Gewinne in der realen Welt und nicht nur online bietet, das Interesse aufrechterhalten können. Kohime weist darauf hin, dass neuere Welten dazu neigen, sich auf kryptogestützte Währungen zuzubewegen, die ihre Metaversen komplizierter machen und sie letztendlich von nutzer:innengenerierten Inhalten abbringen. Die Bequemlichkeit dieses Aspekts und der Marktplätze hat dazu geführt, dass all diese Designer:innen Second Life als ihr „virtuelles Zuhause“ bezeichnen und nur selten ein Leben oder eine Karriere außerhalb der Plattform in Betracht ziehen. „Unabhängige Designer:innen und neue Techniken werden respektiert und gute Qualitätsprodukte von ihren Kund:innen wahrgenommen und gefeiert. Es ist sehr befriedigend und die Anerkennung hält mich bei der Stange“, so Kohime.

Was können wir in Bezug auf die Zukunft der Plattform erwarten?

Bekleidung von Violent Seduction und Dead Doll. Bild von Kynne Llewellyn. Credits: Second Life, Flickr.

Obwohl es offensichtlich viele positive Aspekte von Second Life gibt, sehen die Designer:innen auch Möglichkeiten, die Plattform weiter zu verbessern. Akiri schlägt vor, dass Linden Lab Second Life weiterentwickeln könnte, indem es einen globalen Marktplatz einrichtet, der es Künstler:innen ermöglicht, Artikel sowohl innerhalb als auch außerhalb der Website zu vermarkten. Die Designerin merkt an, dass eine solche Möglichkeit es ihr ermöglichen würde, Artikel unter ihrem eigenen geschützten geistigen Eigentum für Spiele und andere virtuelle Welten zu verkaufen. „Das allein würde 3D-Künstler:innen, die von der Gaming-Industrie überrollt wurden, einen Ort bieten, an dem sie auch nach unvermeidlichen Entlassungen ihren Lebensunterhalt bestreiten können, so wie ich es getan habe“, erklärt sie.

Diese Ideen sind vielleicht noch nicht von Linden Lab geplant, aber das Unternehmen hat eine Handvoll neuer Entwicklungen im Blick, um seine kreativen Fähigkeiten zu fördern. Zum einen sagt Grumpity Linden, dass mehrere Unterhaltungs- und Markenpartnerschaften in Arbeit sind, von denen einige direkt aus der Gemeinschaft der Kreativen stammen. Einer der führenden Second-Life-Kreativen, das virtuelle Modedesignunternehmen Blueberry, hat beispielsweise vor kurzem Merchandise-Artikel mit einer offiziellen Lizenz für die Teletubbies herausgebracht. Das Unternehmen arbeitet auch weiterhin mit den Bewohner:innen zusammen, um jährliche „Shop 'n Hop“-Einkaufsfestivals zu veranstalten, bei denen die Gemeinschaft über einen begrenzten Zeitraum hinweg Designer:innen und ihre Kreationen testen und entdecken kann.

Einer der größten Fortschritte für Second Life ist jedoch die bevorstehende Einführung einer mobilen App, die möglicherweise erst im Jahr 2023 erscheinen wird. Zum Start sagte Grumpity Linden: „Unsere Herausforderung bestand darin, eine Lösung zu finden, die die Schönheit und Komplexität von Second Life auf ein mobiles Gerät bringt, und wir glauben, dass wir mit der aktuellen Entwicklung diese Herausforderung gemeistert haben.“ Eine solche Leistung zielt darauf ab, die Möglichkeiten des Angebots von Second Life zu erweitern, seine Reichweite auf seine treue Fangemeinde und darüber hinaus auszudehnen, während man letztendlich hofft, dadurch zum Wachstum der Modebranche beizutragen.

Community Foren von Second Life. Credits: Second Life, Flickr.

Dieser Artikel erschien ursprünglich auf FashionUnited.uk. Übersetzt und bearbeitet von Simone Preuss.

Digital Fashion
Metaverse
Second Life