• Home
  • Nachrichten
  • Business
  • Kann Virtual Reality das Modebusiness revolutionieren?

Kann Virtual Reality das Modebusiness revolutionieren?

Von Vivian Hendriksz

Wird geladen...

Scroll down to read more

Business |HINTERGRUND

Technologie ist die größe Zukunftshoffnung der Modebranche, doch sind die Kunden wirklich bereit, die neueste Welle der Zukunftstechologien, Virtual Reality, mitzureiten?

Der Online-Gigant Alibaba ich jedenfalls erpicht darauf, in dieser Technologie branchenführend zu werden. Die Alibaba Group Holdings hat nun einen neuen Bezahlservice vorgestellt, bei dem Virtual Reality-Konsumenten mit einem einfachen Kopfnicken bezahlen können. Bekannt unter den Namen VR Pay, soll das Bezahlsystem das Shoppingerlebnis weiter ausbauen. Der virtuelle Service ist damit die logische Fortsetzung der bereits bestehenden mobilen Zahlungssysteme, die Alipay und Mastercard gemeinsam anbieten und auf Gesichtserkennung aufbauen, mittels derer Kunden per Selfie bezahlen können.

Alibaba to launch new VR payment service - but are consumers interested in VR?

Die neue VR-Bezahlmethode geht Hand in Hand mit Virtual Reality Shopping. Das bedeutet, dass Kunden mittels einer Virtual Reality-Brille durch Shopping Malls schlendern und Läden besuchen können. Wenn sie fündig werden, brauchen sie nicht einmal die Brille absetzen. Ein Nicken genügt und die Ware ist in der realen Wlet auf dem Weg zu ihnen. Zusätzlich soll die Identität der Shopper durch passwortgeschützte Loginkonten und Stimmerkennung überprüft werden. Bis Ende des Jahres soll diese Technologie einsatzbereit sein. Die Frage die sich dabei stellt ist: Sind die Kunden bereit für diese Technologie?

Virtual Reality ist kein neues Konzept. Seit Jahrzehnten wird sie heiß diskutiert, doch bisher fehlten einfach noch entscheidende Entwicklungen. Nun aber ist die VR so weit, dass sie via Smartphone, Headset und Google Cardboard, in greifbare Nähe eines jeden Konsumenten rückt – auch preislich. So haben einige Modehändler bereits begonnen, sie für ihre Markenwelten einzusetzen. Topshop oder Ralph Lauren beispielsweise veranstalteten bereits Events, die Kunden die Chance gaben, in ihren Shops per VR die Catwalks der Labels live in 3D mitzuerleben, so als wäre sie bei der Modenschau dabei. Dior kreierte sogar ein eigenes Headset, Dior Eyes, das den „Vorhang zu seiner aktuellen Ready-to-Wear-Show lüften“ sollte.

Topshop, Dior und Rebecca Minkoff erweitern das Shoppingerlebnis mit Virtual Reality

Us-Designerin Rebecca Minkoff war eine der ersten, die VR einsetzten. Sie entwickelte ein eigenes Headset und einen eigenen Virtual-Reality-Kanal mit exklusiven Mitschnitten ihrer Herbst/Winter 2015 Modenschau. Man wolle als "erstes Modelabel die Mode durch VR demokratisieren", hieß es damals, doch die Kunden blieben zurückhaltend. Uri Minkoff, CEO des Labels Rebecca Minkoff gestand in einem späteren Interview, man sei „für VR etwas zu früh dran“ gewesen. September 2015, that the brand was "a little early to VR."

Eine kürzlich erschienene Studie von Nielsen's Media Lab fand heraus, dass Konsumenten zwischen 18 und 54 Jahren sich mit VR genauso gut auskannten wie mit anderen populären Tech Trends, darunter 3D-Druck, das Internet of Things und Wearables. 8000 Teilnehmer befragte das Team für diese Studie, die mehr Fans als Nutzer identifizieren konnte und zu dem nicht besonders überraschenden Schluss kam, dass die meisten Konsumenten noch nicht „fully engaged“ mit VR seien.

Wird Virtual Reality eine wichtige Rolle in der Modeindustrie einnehmen?

Die Studie fand zudem heraus, dass sogenannte PaVRs (Pavers) mit höherer Wahrscheinlichkeit in den kommenden Jahren Virtual Reality Geräte kaufen werden und ConVRts (Converts), die später folgen werden, wenn der Erkenntsnisstand höher ist. PaVRs (Pavers) sind zwar eine „Triple-A“ Zielgruppe, wie Harry Brisson, Direktor der Laborforschung bei Nielsen angab, machten aber nur 24 Prozent der US-Bevölkerung zwischen 18 und 54 Jahren aus. ConVrts kamen sogar nur auf 20 Prozent.

Um sicherzustellen, dass VR Mainstream wird, hat der Kampf um die Early Adopters bereits begonnen. Allerdings liegen Heimkonsolen wie HTC Vive und Oculus Rift mit 899 Euro und 798 US-Dollar (726 Euro) noch außerhalb des preislichen Massenmarktes. Um den Vorzug von Smart-Watches zu bekommen, müssten diese Geräte noch deutlich im Preis sinken. Günstigere Headsets wie Google Cardboard und Samsung VR Gear, die mit Smartphones gekoppelt werden, sind günstigere Alternativen, aber auch noch stark limitiert in der App-Auswahl und der VR-Erfahrungsqualität.

Consumers more willing to adopt VR following 'positive' experience

Auf den ersten Blick mag es so aussehen, als wären die Konsumenten also nicht bereit, VR in nächster Zeit in ihren Alltag zu integrieren. Doch nachdem die Teilnehmer der Nielsen Studie jedoch die 2 Minuten lang mit möglichen Einsatzgebieten von VR vertraut gemacht wurden, von Spielen über Gesundheitsversorgung bis hin zu Kunst, stieg ihre Bereitschaft dazu rasch an. Mehr als 50 Prozent der Teilnehmer gaben danach eine erhöhte Wahrscheinlichkeit eines zukünftigen VR-Kaufs an. Eine ähnliche Studie von Greenlight VR zeigte, dass Benutzer, die mit Virtual Reality in Verbindung kamen, diese Erfahrung zu 86 Prozent als positiv bewerteten und diese wiederholen wollten.

“Insgesamt sind wir positiv überrascht von dem stark ausgeprägten positiven Interesse an VR im Allgemeinen und speziellen Einsatzgebieten im Besonderen“, sagte Steve Marshall, Senior Vice President of Research and Consulting bei Greenlight VR. Beide Studien zeigten ein besonders starkes Interesse der Teilnehmer nicht, wie erwartet am Gaming, sondern an persönlichen Erfahrungen, insbesondere Reisen und Abenteuer.

It is up to brands and retailers to help ensure consumers embrace VR

Die Resultate zeigen, dass Konsumenten zwar noch nicht VR-affin sind, dieser jedoch offen gegenüberstehen und potenziell auch zu Kunden werden können. Auch wenn es noch einige Zeit dauern dürfte – Facebook-Gründer Mark Zuckerberg hält es für wahrscheinlich, dass es noch zehn Jahre dauern wird, bis VR den Massenmarkt erreicht – die Konsumenten lassen sich gerne von Virtual Reality überzeugen. Rebecca Minkoff hatte also Recht damit, noch ein paar Saisons aussetzen zu wollen und es dann noch einmal zu versuchen, wenn die Zeit reif für VR ist.

Homepagefoto: HTC Vive, Facebook
Photo 1: Alibaba, via Wikicommons
Photo 2: HTC Vive, Facebook
Photo 3: Dior Eyes, LVMH Website
Photo 4: Rebecca Minkoff, Website
Photo 5: Oculus Rift, Facebook
Photo 6: HTC Vive, Facebook
Photo 7: Samsung Gear VR, Facebook
Photo 8: Oculus Rift, Facebook

Alibaba
Virtual Reality