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Eine Erweiterung der Identität: Warum Games für den Onlinehandel wichtig sind

Von Rachel Douglass

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Mode
Bild: The Sims 4 x Stefan Cooke

Die Überschneidungen zwischen der Welt der Mode und der Welt des Gamings waren in diesem Jahr unumgänglich. Viele Marken nutzten die digitale Sphäre für die Einführung von Kollektionen, Kollaborationen und allgemeine Marketing-Aktivitäten. Dabei wird immer deutlicher, dass dieser Bereich ein Zukunftspotenzial hat, das Marken nicht außer Acht lassen sollten. Das Beratungsunternehmen Wunderman Thompson hat einen Bericht veröffentlicht, der die Bedeutung des Gaming im neuen E-Commerce-Ökosystem untersucht.

Die Studie des Unternehmens, das 2.024 in Großbritannien ansässige Gamer:innen befragte, zielte darauf ab, die Meinungen zu In-Game-Shopping zu überprüfen. Der Trend ist in den letzten Jahren stark gewachsen, da das Online-Publikum eine größere Vielfalt an Kanälen nutzt, die das Shoppen bequem von zu Hause aus ermöglichen. Auch Marken haben nun die Möglichkeit, von den neuen Vertriebskanälen zu profitieren, und zwar in Form von virtuellen Welten, die als Einzelhandelsmöglichkeiten genutzt werden können.

Die Ergebnisse der Studie „Gaming Commerce“ von Wunderman Thompson zeigen, dass die Grenzen zwischen Realität und Virtualität immer mehr verschwimmen, da die Gamer:innen ein zunehmendes Interesse an Kleidung für ihre Avatare und am Shopping innerhalb von Videospielen bekunden. Insgesamt 41 Prozent der Befragten gaben an, dass sie ihren Avatar als Teil ihrer Identität betrachten, wobei signifikante 61 Prozent angaben, dass es für sie genauso wichtig sei, im Spiel gut auszusehen wie im echten Leben.

Bild: Pandora x Animal Crossing

Der Mensch als digitales Wesen

Im Durchschnitt gaben 51 Prozent der Gamer:innen an, rund 70 Britische Pfund (etwa 82 Euro) pro Jahr auszugeben, um Dinge innerhalb eines Spiels zu kaufen. Weitere 49 Prozent gaben an, dass sie sich wünschen, dass ihre Lieblingsmarken in den Spielen, die sie spielen, präsent sind, damit sie ihre Kleidung kaufen können.

Die Überschneidung zwischen digital und offline zeigte sich in der Antwort von mehr als der Hälfte der Gamer:innen, die angaben, dass sie die realen Versionen von Produkten in Spielen kaufen würden, während 56 Prozent angaben, dass sie eher bei einer Marke kaufen würden, die in ihrem Lieblingsspiel vertreten ist.

Influencer:innen spielen ebenfalls eine Rolle in der Gaming-Industrie, wobei Streams und YouTube-Videos einen erheblichen Einfluss auf die Zuschauer haben, die oft jüngere Gamer:innen sind. Von den Befragten gaben 33 Prozent an, dass sie etwas gekauft haben, das in ihren Lieblingsstreams empfohlen oder benutzt wurde. Die gleiche Anzahl gab auch an, dass Games der Ort für die Entdeckung neuer Marken waren, was die digitale Sphäre als mögliche Plattform für die Expansion von Brands und Labels geradezu prädestiniert.

Schließlich kam der Bericht zu dem Schluss, dass von allen digitalen Produkten, die im Spiel erhältlich sind, Mode weiterhin an der Spitze steht und am ehesten gekauft wird, noch vor Technologie, Musik, Spielzeug und Kosmetik. In seiner Schlussfolgerung weist Wunderson Thompson darauf hin, wie wichtig es ist, die Vermischung von physischen und digitalen Produkten bei der Markenstrategie zu berücksichtigen, und dass die Kundschaft auch als digitale Einheit wahrgenommen werden kann. Außerdem wurde der Wunsch nach Produkten sowohl im Spiel als auch vor Ort hervorgehoben, da die Spieler die Bedeutung ihrer Offline- ebenso wie ihrer Online-Identität schätzen – etwas, das langsam zu einer Einheit wird.

Dieser Artikel wurde zuvor auf FashionUnited.uk veröffentlicht. Übersetzung und Bearbeitung: Barbara Russ.

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